LE PETIT GUIDE DU DEBUTANT
Ce guide a pour but d’orienter et répondre aux questions des nouveaux joueurs qui débarquent dans FFXI. Bien évidemment il est loin d’être exhaustif et ne répondra pas à toutes les questions. J’invite donc tout le monde à m’aider à le compléter/corriger afin de l’améliorer.
I. LA CREATION DU PERSONNAGE
Une fois toutes les étapes d’inscription et d’abonnement passées, vous allez pouvoir créer votre personnage en choisissant parmi les 5 races disponibles du jeu, chacune d’elles ayant des statistiques très légèrement différentes. Choisissez celle qui vous plait le plus car dites vous bien que vous la conserverez jusqu’à la fin. Les statistiques propres à chaque race doivent être le moindre de vos soucis, de simples équipements pourront compenser les défauts de votre race. Pensez qu’être bien dans son perso est le plus important.
Les Hume :
statistiques équilibrées dans tous les domaines, les hume n’ont pas vraiment de points forts, ni de points faible
apparence humaine
Les Elvaans :
force, esprit (mind) et vitalité élevés (HP élevés), faible intelligence (faible MP), agilité et dextérité
apparence elfique
Les Tarutarus :
intelligence (MP), agilité et dextérité élevées, faible vitalité (HP) et force
apparence de gnome
Les Mithras :
dextérité et agilité élevées, faible vitalité et charisme
apparence féline, il n’y a que les femelles qui sont jouables
Les Galkas :
faible intelligence (MP) et charisme, vitalité (HP) et force très élevées
apparence d’ours
II. LES JOBS
FFXI propose un total de 20 jobs différents. Au début du jeu, vous aurez le choix parmi 6 jobs de base (JB) qui vous serviront par la suite en tant que job de soutien (JS) ou job principal (JP). Les jobs avancés (JA) ne pourront être débloqués que lorsque vous aurez au moins un JB de niveau 30. Pour débloquer un JA il faudra effectuer une quête, chaque JA ayant sa propre quête.
> Les jobs de base :
Le Guerrier (war/warrior) : à la fois tank (qui encaisse les coups) et damage-dealer (DD, qui distribue les coups), le job guerrier est essentiel si vous comptez monter des jobs tels que Moine, Chevalier Noir, Chevalier Dragon, Samouraï, etc. Le guerrier ne dispose d’aucun sort mais possède l’aptitude unique « Provocation », essentielle aux tanks (Ninja, Paladin).
Arme : hache et grande hache.
Job de soutien : chevalier noir, moine, samouraï si vous êtes DD ou ninja, paladin si vous êtes tank.
Le Moine (mnk/monk) : le moine est un DD qui peut infliger de gros dégâts mais qui possède une défense relativement faible. Evitez donc de tanker, cela dit on vous demandera parfois de « 1st voke » (provoquer la cible en premier) afin que le voleur de l’équipe puisse utiliser sa compétence et réorienter l’enmity (aggro) sur le tank.
Arme : arme de corps à corps
Job de soutien : guerrier
Le mage blanc (whm/white mage) : le healer (guérisseur/soigneur) principal du jeu, à n’importe quel niveau le mage blanc est demandé en équipe, le mage blanc peut servir à la fois de JP et de JS (surtout pour les autres mages). Le mage blanc est le seul à pouvoir utiliser les sorts de téléportation.
Arme : crosse (élémentaires, pour renforcer vos sorts) ou massue, peu utile en équipe sauf lorsqu’elles donnent des bonus.
Job de soutien : mage noir, mage rouge, érudit.
Le mage noir (blm/black mage) : le mage noir dispose d’une quantité importante de sorts élémentaires puissants et de sorts affaiblissants. En contrepartie ses équipements ont une des plus faibles défenses du jeu. Tout comme le mage blanc, le mage noir doit avant tout se soucier de ses sorts plutôt que de ses équipements.
Arme : crosse (élémentaires, pr renforcer vos sorts) ou massue, peu utile en équipe sauf lorsqu’elles donnent des bonus.
Job de soutien : mage blanc, mage rouge, érudit.
Le mage rouge (rdm/red mage) : le mage rouge dispose à la fois de sorts de magie blanche et de magie noire. Il dispose également de sorts qui lui sont propres. Ses rôles en équipe peuvent aller de soigneur (healer) à soutien (affaiblir le monstre, renforcer ses équipiers).
Arme : épée (si vous combattez) ou crosse (élémentaires, pr renforcer vos sorts)
Job de soutien : mage noir, mage blanc
Le voleur (thf/thief) : en équipe, le voleur est en général celui qui va être « puller » (pêcheur, celui qui va amener les ennemis à l’équipe), il est également considéré comme un soutien dans l’équipe et peut grâce à ses attaques sournoises détourner un ennemi d’un équipier à un autre.
Arme : épée (au début) puis dague
Job de soutien : guerrier (au début) puis ninja
> Les jobs avancés :
Le Paladin (pld/paladin) : le tank par excellence, aptitude défensive, magies de soin qui lui permettent d’encaisser tous les coups et de conserver l’aggro.
Arme : épée et bouclier
Job de soutien : guerrier
Le Chevalier Noir (drk/dark knight) : puissant damage dealer, magie noir/sombre et compétences d’arme dévastatrices.
Arme : faux, grande épée, grande hache
Job de soutien : guerrier, samouraï
Le Dresseur (bst/beastmaster) Meilleur job pour jouer en solo, le dresseur peut charmer les bêtes de Vanadiel pour se battre à ses côtés (attention certains ennemis ne peuvent pas être charmés !), en équipe il peut être puller et damage dealer.
Arme : hache
Job de soutien : selon la situation, guerrier, mage blanc, danseur
Le Barde (brd/bard) : excellent job de soutien, le barde peut renforcer l’équipe et diminuer les capacités de l’ennemi grâce à ses mélodies.
Arme : dague, crosse, épée et les instruments
Job de soutien : mage blanc
Le Chasseur (rng/ranger) : puissant damage dealer, le rng est le maître des attaques à distance. Comme le dresseur, il dispose d’une aptitude unique qui lui permet de voir les ennemis sur la carte.
Arme : hache, dague
Job de soutien : ninja (lv 24), guerrier
Le Samouraï (sam/samurai) : puissant dd également, le sam gagne des TP plus rapidement que les autres jobs. En équipe c’est souvent lui qui déterminera à quel moment lancer une chaîne de compétence.
Arme : grand katana
Job de soutien : guerrier, chevalier noir, chevalier dragon, voleur
Le Ninja (nin/ninja) : deuxième meilleur tank grâce à son évasion élevée et au sort Utsusemi qui lui permet de créer des ombres qui prendront les coups à sa place. Le ninja peut également utiliser des sorts de ninjutsu pour affaiblir l’ennemi et faire des dégâts.
Arme : katana
Job de soutien : guerrier
Le Chevalier Dragon (drg/dragoon) : excellent DD, une wyvern se bat à ses côtés ajoutant des dégâts aux attaques du DRG, le DRG dispose des aptitudes de saut, dont une qui lui permet de perdre instantanément toute l’aggro d’un ennemi.
Arme : arme d’hast (lance, pic)
Job de soutien : guerrier, samouraï, voleur
L’Invocateur (smn/summoner) : il contrôle les “avatars”, de puissantes entités (Shiva, Garuda, etc).
Arme : crosse (pour les bonus)
Job de soutien : mage blanc, mage rouge
Le Corsaire (cor/corsair) : autre job de soutien, le Corsaire utilise des attaque à distance (fusil) et la chance avec les dés pour booster l’équipe.
Arme : dague, épée
Job de soutien : ninja
Le Mage Bleu (blu/blue mage) : le mage bleu possède l’aptitude unique d’apprendre les magies des ennemis, lui offrant tout un panel de sorts qui lui permettent de tanker, DD, soigner, affaiblir l’ennemi. Il est surtout considéré comme un DD.
Arme : épée
Job de soutien : voleur, ninja
Le Marionnettiste (pup/puppetmaster) : le PUP est excellent en solo ou en équipe, il utilise une marionnette et peut changer de rôle comme bon lui semble.
Arme : arme de corps à corps
Job de soutien : selon la situation, moine, mage blanc
L’Erudit (sch/scholar) : combine magie blanche et magie noire à un niveau plus élevé que le mage rouge, l’érudit utilise de puissants stratagèmes pour s’adapter aux besoins de l’équipe. Un des jobs les plus stratégiques.
Arme : crosse ( pr les bonus)
Job de soutien : mage noir, mage blanc
Le Danseur (dnc/dancer) : le DNC peut remplir plusieurs rôles, tank, DD, soigneur, soutien, le tout en utilisant ses TP.
Arme : arme de corps à corps, dague
Job de soutien : moine, puis ninja