L' Armée de Vanadiel
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 Guide de Samouraï (SAM)

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NéoAkuma
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NéoAkuma


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Job: Chevalier Noir
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MessageSujet: Guide de Samouraï (SAM)   Guide de Samouraï (SAM) Icon_minitimeJeu 10 Jan - 13:03

1. Présentation du samouraï:

samouraï fait partie des 9 jobs avancés qui sont débloquables passé le level 30. Ce job est destiné à être principalement un damage dealer, c’est à dire faire le maximum de dégats en le moins de temps possible. En plus d’être une classe très correcte au corps au corps, c’est le roi du skillchain.

Quelle race pour un Warrior ?

L’important pour samouraï c’est de monter sa jauge de TP. Pour cela il doit toucher son adversaire et donc avec une dextérité (DEX) la plus haute possible. Ensuite le second aspect important est la force (STR) qui va permettre de faire de plus gros dégats lorsque l’on touche une cible.

Par ordre décroissant, voilà les races les plus adaptées au job de samouraï :

Mithra > Galka > Hume > Taru > Elvan

Mais je vous conseil avant tout de choisir votre race selon vos affinités personnelles et non en faisant des calculs compliqués. Il faut savoir que toute race peut combler ses désavantages par de l’équipement ou de la nourriture.

Level 1:

| Hume | Elvann | Tarutaru | Mithra | Galka |
| HP 31 | HP 33 | HP 27 | HP 28 | HP 36 |
| MP 0 | MP 0 | MP 0 | MP 0 | MP 0 |
| STR 7 | STR 8 | STR 6 | STR 7 | STR 8 |
| DEX 7 | DEX 7 | DEX 7 | DEX 9 | DEX 7 |
| VIT 7 | VIT 8 | VIT 7 | VIT 7 | VIT 9 |
| AGI 6 | AGI 5 | AGI 7 | AGI 7 | AGI 6 |
| INT 6 | INT 5 | INT 8 | INT 6 | INT 6 |
| MND 6 | MND 7 | MND 6 | MND 6 | MND 6 |
| CHR 6 | CHR 6 | CHR 6 | CHR 5 | CHR 5 |


Level 70:

| Hume | Elvann | Tarutaru | Mithra | Galka |
| HP 1157 | HP 1268 | HP 946 | HP 1157 | HP 1409 |
| MP 0 | MP 0 | MP 0 | MP 0 | MP 0 |
| STR 58 | STR 66 | STR 50 | STR 54 | STR 62 |
| DEX 58 | DEX 54 | DEX 58 | DEX 70 | DEX 58 |
| VIT 58 | VIT 62 | VIT 54 | VIT 54 | VIT 70 |
| AGI 50 | AGI 42 | AGI 54 | AGI 58 | AGI 46 |
| INT 54 | INT 46 | INT 66 | INT 54 | INT 50 |
| MND 54 | MND 62 | MND 50 | MND 50 | MND 54 |
| CHR 54 | CHR 54 | CHR 54 | CHR 46 | CHR 46 |


2. Les « Abilities »:

Actives

Level Ability Timer Durée Description

5 Warding Circle 5mins 3mins Améliore la résistance des membres du goupe contre les Démons dans l’aire d’effet.

15 Third Eye 1min 55secs Permet d’éviter la prochaine attaque physique.

30 Meditate 3mins 10secs Rajoute graduellement 100% à la jauge de TP.


Passives

Level Ability Description

5 Resist Blind Améliore la résistance au Blind.
10 Store TP Permet d'accumuler plus de TP.
40 Demon Killer Améliore les dégats contre les Démons.


2 Hour Ability

Meikyo Shisui est la 2H du samouraï. Celle-ci est d’une terrible efficacité. Elle permet de remplir à 300% la jauge de TP et de ne consommer que par tranche de 100% pour un skillchain. On peut ainsi faire jusqu’à 3 weaponskills et ainsi faire nos skillchains tout seuls (et c’est la seule classe qui puisse le faire).

Voici quelques exemples de combinaison.


WS#1 + WS#2 = Skillchain
Tachi: Enpi + Tachi: Enpi = Distortion
Tachi: Enpi + Tachi: Jinpu = Distortion
Tachi: Enpi + Tachi: Koki = Reverberation
Tachi: Enpi + Tachi: Gekko = Reverberation

Tachi: Hobaku + Tachi: Goten = Impaction
Tachi: Hobaku + Tachi: Koki = Fragmentation
Tachi: Hobaku + Tachi: Gekko = Fragmentation

Tachi: Goten + Tachi: Enpi = Distortion
Tachi: Goten + Tachi: Jinpu = Distortion
Tachi: Goten + Tachi: Koki = Reverberation
Tachi: Goten + Tachi: Gekko = Reverberation

Tachi: Kagero + Tachi: Enpi = Scission
Tachi: Kagero + Tachi: Goten = Fusion
Tachi: Kagero + Tachi: Jinpu = Scission
Tachi: Kagero + Tachi: Koki = Fusion
Tachi: Kagero + Tachi: Gekko = Scission

Tachi: Jinpu + Tachi: Kagero = Liquification
Tachi: Jinpu + Tachi: Jinpu = Detonation
Tachi: Jinpu + Tachi: Koki = Reverberation
Tachi: Jinpu + Tachi: Yukikaze = Detonation
Tachi: Jinpu + Tachi: Gekko = Reverberation

Tachi: Koki + Tachi: Hobaku = Induration
Tachi: Koki + Tachi: Goten = Impaction
Tachi: Koki + Tachi: Koki = Impaction
Tachi: Koki + Tachi: Yukikaze = Induration

Tachi: Yukikaze + Tachi: Goten = Impaction
Tachi: Yukikaze + Tachi: Koki = Fragmentation
Tachi: Yukikaze + Tachi: Gekko = Fragmentation

Tachi: Gekko + Tachi: Hobaku = Induration
Tachi: Gekko + Tachi: Goten = Impaction
Tachi: Gekko + Tachi: Koki = Impaction
Tachi: Gekko + Tachi: Yukikaze = Induration


Quand utiliser ses Abilities ?

Warding Circle
Pour cette habilité, y a pas trop à réfléchir : il faut l’utiliser lorsque l’on combat des démons. Mais bon soyez patient, les premiers qu’on commence à rencontrer c’est au niveau 50.

Third Eye
Le samouraï peut à l’occasion de « pulleur » vu qu’il peut utiliser l’arc. Cette habilité déclenché avant de « puller » et permettre ainssi d’éviter une attaque physique sur le chemin du retour. Une autre occasion est lorsque un voleur fait un trick atttack derrière vous, il sera donc bon d’avoir lancé son Third Eye quand la cible se retournera contre vous. Et bien sur dans tous les cas ou vous êtes la cible direct du combat, l’activer aussi souvent que possible.

Meditate
Le rôle du samouraï est de vite lancer un skillchain. Pour cela, plusieurs solutions s’offrent à nous.

.1 unique skillchain pour plusieurs membres de la PT :

Ex. : SAM -> WAR -> DRG -> SAM

Dans ce cas, le samouraï augmente sa jauge de TP comme les autres et attend ses camarades. Dès que tout le monde est prêt, Le samouraï déclenche son weaponskill et aussitôt après, déclenche méditate. Le temps que les autres membres aient fait leur weaponskill, le samouraï est de nouveau prêt à déclencher un autre skillchain en dernier.


.2 skillchains différents :

Ex. : DRG -> SAM et SAM -> WAR

Ici, le samouraï monte sa jauge de TP normalement et dès que l’un des membres d’un autre skillchain est prêt, celui-ci peut être déclenché. Une fois sa jauge utilisée, le samouraï déclenche Meditate et lorsque il est à 100% et que l’autre membre du groupe est prêt, il peuvent déclencher un second skillchain.

A terme, la deuxième solution s’est montrée bien plus efficace. Le groupe n’a pas a attendre que tout le monde soit prêt, des que le samouraï est prêt et un autre membre, on lance un skillchain pendant que les autres membres montent leur jauge de TP. Le samouraï est alors pratiquement prêt à relancer un skillchain. Avec cette technique, j’arrive avec ma party fixe à placer 2 skillchains par mob si celui-ci résiste un peu. De plus, on peut donc choisir 2 skillchains adaptés suivant la cible et un mage peut avoir plus d’opportunités et de choix pour les magic burst (notre Black Mage se régale dans notre PT).


3. Le rôle du samouraï dans le groupe:

Dans la vie du samouraï, il y a le avant Meditate et l’après Medidate. Le rôle du samouraï dans ces 2 cas est différent vu qu’il ne possède pas encore son habilitée principale.

Avant le level 30:

A partir du level 10-12, on commence à former des groupes et ceux-ci sont surtout accès sur 3 axes : combattants au corps à corps(WAR, MNK, SAM, DRG, PLD, …) / les combattants à distance causant des gros dégâts (RNG/ BLM/RDM) / le healer.

Le rôle du samouraï à ce niveau est très basique : faire des dégâts et garder le mob loin du healer. C’est pourquoi, on trouvera beaucoup de SAM/WAR durant cette période. En plus de tapper, le samouraï sera un tank très compétent.


Après le level 30:

A partir d’ici, les choses deviennent plus sérieuses. Votre vie de « tank » est terminée car à le samouraï ne peut plus tenir la distance face aux warriors, paladins et ninjas. A la rigueur il pourra être support provokeur. Le samouraï devient donc un damage dealer avec comme arme principale, les skillchains. Son rôle sera alors de mettre en place les différents skillchains et à les placer au bon moment.


4. Le matériel:

Le samouraï doit privilégier l’équipement offensif avant tout et plus particulièrement l’équipement qui donne des bonus en DEX. Un samouraï qui touche pas, est un samouraï qui monte pas ses TP. Ensuite, prendre de l’équipement améliorant la STR et l’attaque.

Nourriture:

Meat Mithkabob STR +5, AGI +2, VIT/INT -1 Att +22%
Roast Pippira DEX +3, MND -1, Att +15%

Plus tard avec les gants de l’AF, la nourriture pourra être composée de rice balls…

Armes:

Les Samourais maîtrisent à la perfection le Great Katana et se débrouillent avec la lance et l’arc (je conseille d’ailleurs de monter ces 3 armes en même temps) :

Dagger E
Sword C+
Spear B-
Great Katana A+
Club E
Archery C+
Throwing C


Great Katana
Arme principale du samouraï. L’avantage de celle-ci est de proposer un large éventail de possibilités de skillchains par sa place centrale dans l’ensemble des combinaisons.

Spear
Arme qui peut être utile aussi au samouraï rien que pour avoir le Penta-Thrust.

Archery
Le samouraï pouvant « puller », un arc sera toujours utile. De plus la samouraï se débrouille pas trop mal à l’arc.


5. Les Subjobs:

Les Subjobs pour jouer en PT XP:

· Warrior : Bonus d’attaque, Bonus de STR, Double attaque, pour plus de dégats et surtout le Provoke en support tank. Une des combinaisons les plus utilisées.

· Thief : Bonus de DEX/AGI, d’Evasion, Sneak Attack au 30 permet de faire de gros dégâts toutes les 30s, surtout stacké avec un WS non élémental.

· Dragon : Bonus d’attaque, le « Jumps » pour plus de dégats, un sub surtout pour le fun.

. Ranger : Un sub intéressant une fois assez haut level, on aura alors la possibilité de faire quelques dégâts à l’arc (pas autant qu’un ranger….) et au niveau 60, on a accès à Barrage.


6. Conclusion:

Le samouraï est souvent critiqué par son peu d’habilitées intéressantes. C’est pourquoi on le voit surtout en su pour les personnages 60+. C’est une critique qui me paraît injuste. Dans une party équilbrée, le samouraï trouve facilement sa place, ce roi du TP offre de nombreuse opportunités de Skillchains et donc de Magic Burst donc de dommage à répétition. Avec un sub adapté il fait un excellent support « provokeur » ou un excellent Damage Dealer.

Il y a seulement quelques règles à suivre, avoir un équipement offensif toujours à jour (bonus DEX, STR, Attack) et toujours avoir de la bouffe pour se booster.
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Nazoo

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MessageSujet: Re: Guide de Samouraï (SAM)   Guide de Samouraï (SAM) Icon_minitimeSam 6 Sep - 21:21

SAM/DRG = Puissance Incontrôlable

Avantages : - Abondance de
- Gros degats
- DPS tréès elevé
-Possibilité d'utilité de manière efficace La polearm ainsi que le Great katana
- appuie des différentes JT (Précision , force...)

Désavantages : -faible défense


L'utilisation des differents sauts mis a disposition lors de la combinaison sam/drg mise en relation avec les JA du sam Méditation et les différents JT telle que Tp bonus permet d'être constamment en mesure d'utilité des Weaponskill même si ces dernières sont d'une puissance nettement moindre que lorsque on utilise un sub d'un type plus offensif telle que war permet de continuellement infliger des dégâts a l'ennemi.

selon votre equipement et food qu'il soit plus ou moins orienté STR ou DEX il en résulte respectivement des dégâts plus élevé dans le cas d'un boost pour la str ou des degats critique plus souvent dans le cas d'un boost de dex je me suis personnellement décidé de mener une experience sur Kirin ( que les HL connaisse bien en general ) lors d'un tp burn .

Nous l'avons affronter par deux fois

1 ere assaut : Boost str, sam/drg ,great katanas : soboro ,Food : bison jerky
chaque weaponskill faisai entre 600-1700 dmg (1700 etant probablement atteint lors de coups critiques)
les degats sont quelque peut irregulier la fourchette est trés large mais le resultat est la avec pres de 8 weaponskill en
2m30 il est claire que sam/drg fais un excellent travail de DPS qui plus est agréable (ne laisse aps une second de
répit)

2 nd assaut : Boost dex , sam/drg , great katanas : soboro,Food : Sole sushis
en revenche la c'est une autre histoire la fourchette est bien plus large 500-2100 dmg se qui nous place dans une
fourchette bien plus large pers de 1500 point de dmg d'écart se qui pousse l'irrégularité encore plus loin les critiques
profusion et surtout un taux de miss bien plus bas que lors du 1er assaut se qui nous plais d'avantage environ 10 ws
d'utiliser et un chopage de hate en bonne et due forme autant dire que voir kirin se retourner sur vous et ne plus vous
lacher sa met la pression m'enfin bref.

Il est claire que selon les Monstre affronter on préférera utilisé la STR pour ceux dont l'évasion n'est pas un problème ou alors de la DEX pour ceux qui ne cesse d'esquiver vos coups .

Dernière information après promis je vous lâche

Les Great katanas les plus utiliser a Haut lvl sont : Hagun qui ne vaux vraiment aps sont pris (seule ceux qui sont fan d'armes cher et tape a l'oeil se l'offriront , utile seulement dans les exp party mais pas pour autre chose )
Soboro qui ne nécessite aps d'effort insurmontable pour l'obtenir (mais qui en revenche fait un véritable malheur dans toute les occasion si il est correctement utilisé)
Shinsoku qui n'est pas très cher et qui a des stat énorme (a absolument utilisé sur les NM de Haut lvl
Onimaru Qui lui non plus n'est pas cher mais qui est géniale pour les party d'xp (+5 précision +18 attack on crache pas dessus sa sert toujours )

sur ceux apprentis samurai tous a vos boken et faite vos propre essaies car c'est le meilleur moyen de se faire une opinion et de trouver le style de jeux qui nous conviens.

Bonne chance a toute est a tous
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